はじめかたGetting Started
AudioLink Reactive は、lilToon の AudioLink 表現を専用Windowから扱いやすくするための Unity Editor ツールです。
まずは VCC(VRChat Creator Companion)の Manage Project から対象プロジェクトを開き、AudioLinkをインポートしておきます。
その後、Unity の Tools メニューからWindowを開き、Avatar欄に対象アバターを指定します。
AudioLink Reactive is a Unity Editor tool that makes lilToon AudioLink expressions easier to manage from a dedicated window.
First, open your target project from VCC (VRChat Creator Companion) Manage Project and import AudioLink.
Then open the window from the Unity Tools menu and assign your target Avatar.
このツールでできること
What this tool does
Avatar配下のRendererを一覧から選び、Material単位で「光らせる」「膨らませる」を設定できます。
Select renderers under an Avatar and configure Glow or Inflate behavior per material.
向いている人
Who it is for
lilToonのAudioLink項目を直接探す前に、目的ベースでAudioLink表現を作りたい人向けです。
It is for users who want a goal-based way to set up AudioLink effects before editing lilToon fields directly.
基本の流れBasic Flow
最初は次の順番で進めると分かりやすいです。
This is the recommended order when using the tool for the first time.
- 1. VCC(VRChat Creator Companion)の Manage Project から対象Projectを開き、AudioLink をインポートしておく(前提条件)
- 1. Open your target project from VCC (VRChat Creator Companion) Manage Project and import AudioLink first (prerequisite)
- 2. Unity上部メニューから Tools / N4NSY / AudioLink Reactive を開く
- 2. Open Tools / N4NSY / AudioLink Reactive from the Unity menu
- 3. Avatar 欄に対象アバターを指定する
- 3. Assign your target avatar to the Avatar field
- 4. レンダラー一覧から対象Rendererを選び、ALR対象に追加する
- 4. Select target renderers from the Renderer list and add them to ALR
- 5. 対象Materialごとに「光らせる」「膨らませる」を設定する
- 5. Configure Glow or Inflate for each target material
- 6. 必要に応じて、既存MaterialからAudioLink設定をインポートする
- 6. Optionally import AudioLink settings from an existing material
- 7. Previewで見た目を確認しながら調整する
- 7. Adjust values while checking the result with Preview
ポイント
Tip
最初は1つのRenderer、1つのMaterialだけで試すと、光り方や膨らみ方を確認しやすいです。
Start with one renderer and one material first. It makes Glow and Inflate behavior easier to understand.
Windowの見方Window Overview
ALRは専用Windowで設定します。Avatar、Preview、Renderer一覧、対象Material、必要に応じた既存Materialからの読み込みの順に確認していくと分かりやすいです。
ALR is configured from a dedicated window. Check Avatar, Preview, Renderer list, target materials, and optional material import in that order.
- Avatar: 対象アバターを指定します。指定すると必要なALR設定が自動で準備されます。
- Avatar: Assign the target avatar. Required ALR setup is prepared automatically.
- 更新: Window表示が古くなった時やPlay Mode復帰後に、Avatar情報を再取得します。
- Refresh: Rebinds Avatar information when the window display becomes outdated or after returning from Play Mode.
- プレビュー: Editor上で反応の見た目を確認するための項目です。
- Preview: Used to check the effect directly in the Unity Editor.
- レンダラー一覧: Avatar配下のRenderer付きGameObjectを一覧表示します。
- Renderer List: Shows GameObjects with renderers under the Avatar.
- 対象Material: 追加したRendererのMaterialごとに設定を行います。
- Target Materials: Configure each material from the renderers you added.
- 既存Materialから読み込み: 必要に応じて、AudioLink設定済みMaterialの値をALRへ取り込めます。
- Import from Existing Material: Optionally import values from a material that already has AudioLink settings.
レンダラー一覧Renderer List
レンダラー一覧では、Avatar配下のRenderer付きGameObjectを確認し、ALRで編集したい対象を追加できます。
The Renderer list shows GameObjects with renderers under the Avatar and lets you add the targets you want to edit with ALR.
- 表示名: Rendererコンポーネントが付いているGameObject名で表示されます。
- Display name: Uses the name of the GameObject that has the Renderer component.
- 追加: 選択したRendererをALR対象に追加します。
- Add: Adds the selected renderer to ALR targets.
- Hierarchy連動: 一覧の名前をクリックすると、Hierarchy上の該当GameObjectを選択できます。
- Hierarchy link: Clicking a name in the list selects the matching GameObject in the Hierarchy.
- 選択中表示: Hierarchyで選択中のRendererは、一覧側でも分かりやすく表示されます。
- Selection highlight: A renderer selected in the Hierarchy is also highlighted in the Renderer list.
ポイント
Tip
対象を増やしすぎる前に、まずは服や髪など分かりやすいRendererから1つずつ追加するのがおすすめです。
Before adding many targets, start with easy-to-recognize renderers such as clothes or hair.
マテリアル設定Material Settings
追加したRendererのMaterialはカード形式で表示されます。カード見出しには「Renderer名 / Material名」が表示されます。
Materials from added renderers are displayed as cards. The card title uses the format “Renderer name / Material name.”
カード見出し
Card title
どのRendererのどのMaterialを編集しているかを確認できます。
Shows which renderer and material you are editing.
反応の仕方
Reaction type
「光らせる」「膨らませる」から、使いたい反応を選びます。
Choose the reaction you want to use: Glow or Inflate.
- 光らせる: 音に合わせて発光を変化させます。
- Glow: Changes emission based on audio.
- 膨らませる: 音に合わせてメッシュを膨らませるように動かします。
- Inflate: Moves the mesh as if it inflates in response to audio.
- 詳細設定: 慣れてきたら、点滅、グラデーション、視差、蛍光なども調整できます。
- Advanced settings: Once you are used to the basics, adjust blink, gradient, parallax, fluorescence, and other details.
光らせるGlow
「光らせる」では、音に合わせてMaterialの発光を変化させます。最初は反応音域、発光色、色 / マスク、不透明度から触ると分かりやすいです。
Glow changes material emission in response to audio. Start with reaction band, emission color, color / mask, and opacity.
- 反応音域: どの音域に反応させるかを決めます。
- Reaction Band: Chooses which audio band drives the effect.
- 発光色: 光る色の基準です。
- Emission Color: The base color of the glow.
- 色 / マスク: 光らせる範囲や模様の元になるテクスチャです。
- Color / Mask: Texture used for the glowing area or pattern.
- 不透明度: 発光の見え方の強さを調整します。
- Opacity: Adjusts how strongly the glow appears.
- 詳細設定: 点滅の強さ、グラデーション、視差の強さ、蛍光などを調整できます。
- Advanced settings: Adjust blink strength, gradient, parallax strength, fluorescence, and more.
膨らませるInflate
「膨らませる」では、音に合わせてメッシュを膨らませるように動かします。最初は反応音域とふくらみの強さだけで十分です。
Inflate moves the mesh as if it expands in response to audio. Start with reaction band and inflation strength.
- 反応音域: どの音域で動かすかを決めます。
- Reaction Band: Chooses which audio band drives the motion.
- ふくらみの強さ: どれだけ膨らませるかを調整します。
- Inflation Strength: Controls how much the mesh inflates.
- Correction: 見た目の補正に使います。
- Correction: Used to correct the visual result.
- サイズ自動補正: オブジェクトサイズに応じて強さを補正します。
- Auto Size Correction: Adjusts strength based on object size.
注意
Note
ふくらみの強さを上げすぎると、見た目が大きく崩れる場合があります。Previewを見ながら少しずつ調整してください。
If the inflation strength is too high, the visual result may become distorted. Adjust it gradually while checking Preview.
Preview
Previewは、Unity Editor上でALRの反応を確認するための機能です。見た目を確認しながら、光り方や膨らみ方を調整できます。
Preview lets you check ALR reactions directly in the Unity Editor. Use it while adjusting glow or inflate behavior.
- プレビュー有効: Previewを使うかどうかを切り替えます。
- Preview Enabled: Toggles Preview on or off.
- プレビュー量: 反応量を確認するための値です。
- Preview Amount: Controls the amount used for checking the reaction.
- 更新: Play Modeから戻った後など、表示が古くなった場合に再同期できます。
- Refresh: Rebinds the window state if the display becomes outdated after returning from Play Mode.
- Previewの復元: Play ModeやGestureManager開始時はPreviewを停止し、元Materialへ戻します。
- Preview Restore: Preview is stopped before Play Mode or GestureManager starts, then materials are restored.
- 一時Material: Preview用Materialは一時的なcloneとして扱い、終了時に破棄します。
- Temporary Materials: Preview materials are handled as temporary clones and destroyed when Preview ends.
設定の書き出し / 読み込みExport / Import Settings
ALRの設定はMaterial単位で書き出し / 読み込みできます。別のMaterialや別Avatarへ、設定値だけを流用したい時に使います。
ALR settings can be exported and imported per material. Use this when you want to reuse values on another material or avatar.
- 書き出し: どのMaterialの設定を保存するか選んで書き出します。
- Export: Choose which material settings to save.
- 読み込み: 読み込む設定を選び、どのMaterialへ適用するか選びます。
- Import: Select a saved profile and choose which material to apply it to.
- 保存されるもの: Avatar参照やRenderer参照ではなく、反応音域、色、強さなどの設定値です。
- Saved data: Stores values such as reaction band, color, and strength, not Avatar or Renderer references.
既存MaterialからAudioLink設定を読み込むImport AudioLink Settings from Existing Materials
既にAudioLink設定が入っているMaterialを指定し、その値をALRの設定として取り込めます。
新規設定時は使わなくても問題ない任意機能です。
You can select an existing material that already has AudioLink settings and import those values into ALR.
This is optional and can be skipped when setting up a new material from scratch.
- 読み込み元Material: 既存のAudioLink設定を持つMaterialを指定します。
- Source Material: Assign a material that already contains AudioLink settings.
- 任意機能: 新しくALRで設定する場合は、この欄を使わずに進められます。
- Optional: You can skip this area when configuring ALR from scratch.
- Foldout表示: インポート欄は通常閉じた状態で表示されます。
- Foldout: The import area is collapsed by default.
- Preview補正: _AudioLinkDefaultValue.x が小さすぎる場合、Previewで反応が見えるようALR側で補正します。
- Preview Correction: If _AudioLinkDefaultValue.x is too small, ALR corrects it internally so Preview remains visible.
- 非破壊: 読み込み元Materialや元Materialは直接変更しません。
- Non-destructive: The source material and original materials are not modified directly.
よくある質問FAQ
Q. まずどこだけ触ればよいですか?
Q. What should I touch first?
光らせる場合は「反応音域」「発光色」「色 / マスク」「不透明度」から、膨らませる場合は「反応音域」「ふくらみの強さ」から触るのがおすすめです。
For Glow, start with Reaction Band, Emission Color, Color / Mask, and Opacity. For Inflate, start with Reaction Band and Inflation Strength.
Q. Renderer一覧に対象が出ません。
Q. The target does not appear in the Renderer list.
Avatar欄に正しいアバターRootが入っているか、対象オブジェクトにRendererまたはSkinnedMeshRendererが付いているか確認してください。
Check that the correct Avatar root is assigned and that the target object has a Renderer or SkinnedMeshRenderer.
Q. Play Modeから戻ったら表示がおかしくなりました。
Q. The window looks wrong after returning from Play Mode.
更新ボタンを押して、AvatarやRenderer情報を再取得してください。
Press Refresh to rebind Avatar and Renderer information.
Q. lilToonを直接触るのと何が違いますか?
Q. How is this different from editing lilToon directly?
ALRはRenderer一覧、Material単位設定、Preview、設定の書き出し / 読み込み、既存MaterialからのAudioLink設定インポートを専用Windowにまとめ、AudioLink表現の導入と調整を扱いやすくするためのツールです。
ALR brings Renderer selection, per-material settings, Preview, setting export / import, and importing AudioLink settings from existing materials into one dedicated window for easier AudioLink setup.